ウェーブで敵軍の進路上に岩山がある場合、曲がり角に城壁を築くと防衛しやすいです。
例1
本丸は画面右方向にあります。海沿いは通れないので、敵は岩山の角を曲がって本丸へ向かいます。
こちらの城壁は小規模ですが、そのぶん城壁前に戦力を多めに配置しています。

敵後方の投石機は騎馬ユニットや戦士などで倒します。

敵が城壁に取り付いたところを、城壁外の部隊で横から攻撃します。
敵の最前線は、二方面に対応する形になります。

歩兵が数人やられましたが、城壁は持ちこたえました。
例2
こちらも城壁は小規模ですが、城壁前の部隊は火力十分です。

今度は死者ゼロ、城壁の被害も軽微です。

曲がり角を利用するメリット
どちらの例も、岩山の角を曲がるのが本丸への最短ルートなので、敵は必ずそこに集中します。
こちらもそこに火力を一点集中させることで、処理効率が良くなります。
と言ってもざっくりしているので、以下は細かい説明です。
敵軍視点で見るとわかりやすいのですが、前述の例で敵軍は
- 城壁と外側の部隊の両方を同時に相手にするので、戦力が分散する
- 一斉に城壁に取り付きたいが、スペースがなく横に展開できない
- 結果、後方で待機するユニットが多くなる
という状態になり、働きが悪くなっています。
それに対してこちらは遊び駒がほとんどなく、一点集中・各個撃破ができ、効率面で有利です。
前衛の戦士や槍兵などは、遠隔攻撃ユニットを守ることが仕事なので、無理をせず、前に出すぎないようにします。
後衛の遠隔攻撃ユニットは、城壁に遮られることなくベストポジションから攻撃できる上に、ユニットをたくさん配置することができます。
被害を抑えやすく、城壁も小規模で済むのが特徴で、コストや時間の節約につながります。
おわりに
敵軍の進路の途中に岩山があること、敵の進路をある程度予測できることが前提ですが、どちらもよくある状況なので使いやすい戦法だと思います。
ただし、ユニットから目を離すと何があるかわからないので、複数箇所で同時にこの守り方をすると管理が難しくなるのが注意点です。
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